Gaming, Social-Media & die Corona-Pandemie

Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen

In welchem Ausmaß haben sich Nutzungszeiten von digitalen Spielen bzw. sozialen Medien durch den Lockdown bei Kindern und Jugendlichen verändert? Was sind die Nutzungsmotive? Diese und weitere Fragen werden in einer Längsschnittstudie der DAK-Gesundheit beantwortet. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung Daniela Ludwig ruft aufgrund der Ergebnisse zum Handeln auf.

Zum ersten Mal wurde in einer Längsschnittstudie die Häufigkeit pathologischer und riskanter Internetnutzung für digitale Spiele und soziale Medien bei Kindern und Jugendlichen von 10 bis 17 Jahren nach den neuen ICD-11-Kriterien der Weltgesundheitsorganisation (WHO) untersucht. Ebenfalls untersucht wurden die Folgen der COVID-19-Pandemie auf das Nutzungsverhalten.

Die erste Erhebung wurde im September 2019 durchgeführt. Die zweite Erhebung folgte im April 2020, vier Wochen nach Beginn des deutschen Corona-Lockdowns. Insgesamt wurden 2.442 Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 17 Jahren und je ein Elternteil aus 1.221 repräsentativ ausgewählten deutschen Haushalten befragt. An der zweiten Erhebung nahmen 1.648 Kinder und Jugendliche und Erziehungsberechtigte aus 824 Haushalten teil. Durchgeführt wurde die Studie am Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE).


Corona-Pandemie lässt Nutzungszeiten steigen

Die erste Erhebung zeigt: 2,7 Prozent der Kinder und Jugendlichen weisen ein pathologisches, also krankhaftes Gaming-Verhalten, auf. Davon waren 3,7 Prozent Jungen und 1,6 Prozent Mädchen. Bei der Abhängigkeit von sozialen Medien gab es keinen signifikanten Unterschied bei Jungen (4,0 Prozent) und Mädchen (2,2 Prozent). Rechnet man diese Zahlen auf ganz Deutschland hoch, zeigt sich bei fast 700 000 Kindern und Jugendlichen (knapp 13 Prozent) ein riskantes oder pathologisches Gaming-Verhalten. Die COVID-19-Pandemie verschärfte die Situation: Die Studie zeigt in der zweiten Erhebung, dass die Nutzungszeit in der Woche um 75 Prozent im Vergleich zur Nutzungszeit im September 2019 gestiegen ist. Auch die Social-Media-Zeiten sind werktags um 66 Prozent von 116 auf 193 Minuten gestiegen.

Die Nutzungsmotive sind unterschiedlich: Langeweile zu bekämpfen oder soziale Kontakte aufrecht zu erhalten, sind die meist genannten Motive. Der "Realität entfliehen" oder Stress abbauen, ist für rund ein Drittel der Mädchen und Jungen ein Grund, online zu spielen oder auf sozialen Medien unterwegs zu sein. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung Daniela Ludwig spricht sich in einer gemeinsamen Presseerklärung für eine Stärkung der Medienkompetenz aus: "Ein gesunder Umgang mit digitalen Medien ist wichtig und erlernbar. Wir müssen Familien Unterstützung im Hinblick auf klare Regeln für die altersgerechte Nutzung anbieten.", so Ludwig. (PDF) Im Frühjahr 2021 soll in einer abschließenden Befragung der teilnehmenden Familien untersucht werden, ob durch Schulschließungen und eingeschränkte Freizeitaktivitäten die Mediensucht tatsächlich wächst.


Präventionsarbeit für Mediensucht wird ausgeweitet

Ab 1. Oktober 2020 startet ein Pilotprojekt der DAK-Gesundheit gemeinsam mit dem Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte (BVKJ) zur frühzeitigen Erkennung von Mediensucht bei Kindern und Jugendlichen: In Bremen, Nordrhein-Westfalen, Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen gibt es eine zusätzliche Vorsorgeuntersuchung für die 12- bis 17-Jährigen, die von 70 000 Mädchen und Jungen ergänzend zu den bisherigen Früherkennungsuntersuchungen J1 und J2 genutzt werden kann.

Ein neues kostenloses Hilfsangebot, das für Versicherte aller Krankenkassen zur Verfügung steht, ist seit August 2020 nutzbar: Gemeinsam mit der Computersuchthilfe Hamburg hat die DAK-Gesundheit eine neue Online-Anlaufstelle Mediensucht entwickelt. Unter www.computersuchthilfe.info steht es Betroffenen und Angehörigen mit Hilfestellungen zu Themen wie Online-, Gaming- und Social-Media-Sucht zur Verfügung.

Die Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen e.V. (DHS) und der Fachverband Medienabhängigkeit e.V. haben mit der Handreichung "Problematisches Computerspielen und Computerspielstörung (Gaming Disorder)" eine Bestandsaufnahme und Positionierung veröffentlicht, in dem zentrale Fragen u.a. zu Prävention und Frühintervention erarbeitet wurden.

Hier steht die gesamte Studie "Mediensucht 2020 - Gaming und Social Media in Zeiten von Corona" kostenfrei zum Download bereit.

Cookie löschen